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要是你是“毁灭战士”的铁杆粉丝,那没得说,《毁灭战士:黑暗时代》就是你屠戮恶魔、清扫地狱的下一个战场。
要是你压根没接触过“毁灭战士”,那也挺好,拿《毁灭战士:黑暗时代》当入坑作,大概率不会让你失望。
游戏动力这次有幸提前体验了《毁灭战士:黑暗时代》。在正式聊这款游戏前,咱们先来简单介绍下《毁灭战士》(DOOM)这个IP。
看过我们上次线下试玩体验的小伙伴应该记得,我们把《毁灭战士》置于FPS游戏先驱的位置。虽说“恶魔五月哭”是句玩笑话,但FPS先驱这点可绝非虚言。
诞生于1993年的《毁灭战士》,名义上虽不是第一款FPS游戏,但对于当时众多在2D世界闯荡的电子游戏而言,大胆采用3D技术,将键鼠操作与移动射击直观结合,已然是一种降维打击。
可以讲,后来所有FPS游戏的移动概念都源于最初的《毁灭战士》,其暗藏秘密区域和道具的地图设计也潜移默化地影响着诸多后来的游戏。
要简要概括所有的《毁灭战士》,那就是三个字:
战斗爽。
《毁灭战士》系列开发商id Software联合创始人约翰·D·卡马克二世就这么讲过:
“FPS游戏的剧情就跟A片的剧情差不多,可以有一点,但根本不重要。”
《毁灭战士》系列也确实践行了这个理念。
起初玩家扮演的毁灭战士Doom Guy只是个普通的海军陆战队队员,因心爱的兔子Daisy被恶魔残忍杀害,便决定对抗恶魔拯救人类,顺便为兔子向恶魔复仇。
谁能料到,这一复仇竟持续了三十年。
时至今日,恶魔们回想起当年在火卫一基地见到Doom Guy时,嘴里仍会念叨着:“到底是谁特么杀了那只兔子!”
总之,这个“平平无奇”的士兵,凭借一身腱子肉和重火力,成为了让恶魔闻风丧胆的“恶魔猎手”,独自一人就能为全人类横扫整个地狱。
2016年,在《毁灭战士》诞生23年后,id Software决定重启整个游戏世界观。
这一次,我们的Doom Guy被赋予了一个更具力量感的名字:Doom Slayer。
本次《毁灭战士:黑暗时代》的剧情正是《毁灭战士4》(即2016版)和《毁灭战士:永恒》(2020版)的前作,讲述了Doom Slayer为何会出现在“努尔之环”这片异星战场与地狱大军对抗的故事。
从Doom Slayer一手持枪一手持盾的造型就能看出,这面盾牌在玩法上肯定是下了一番功夫的。
与更侧重于走位躲避敌人攻击、寻找合适间隙输出的常规思路不同,盾牌的加入似乎让这种注重火力压制的射击游戏多了一些“站桩”的可能性。
但Doom Slayer所持的盾锯所能发挥的作用可远不止单纯的防御。
《毁灭战士:黑暗时代》并未沿袭前作《永恒》中“跳着打”类似空战的高机动性作战节奏,而是借助盾牌锁定敌人后发动的“举盾冲撞”来提升地面战斗的灵活性。
随着主线剧情的持续推进,盾锯的功能也会逐步得到强化。
其最核心的功能当属弹反,敌人无论是远程还是近战攻击,只要出现绿色光芒,这次攻击就能够被弹反回去。弹反成功时还可附加额外的弹反技能效果,比如对周围敌人造成大范围AOE伤害,或者发射肩抗火箭炮辅助射击,由玩家自行装配选择效果。
而盾锯还能够被投掷出去,用于击破敌人过热的护甲,或是使大型恶魔被击晕并硬控在原地。后续还能与一些地图机制进行互动,增加探索的可玩性。
防御、冲撞、弹反、投掷。
仅这四个功能就能将一面普通的盾牌变成战场上的大杀器。
但别忘了,Doom Slayer的另一只手上还握着枪呢。
同样,随着主线推进,Doom Slayer总共能够解锁使用六种不同的枪械,且每种枪械又包含两种不同形态。这些枪械各有不同优势,玩家需根据不同作战环境选用合适的武器出战。
比如下图这把我特别喜欢且很有设计感的“喷发器”,以碾碎邪教徒头骨为子弹,拥有超广域的射击范围,在面对怪群时能发挥作用。
其另一个形态“集中器”会把头骨子弹的射击范围缩窄,在保持原有的高频速开火速度的同时,针对大体型敌人展开全方位打击。
还有一些旧作中大家熟知的霰弹枪、电浆炮、火箭发射器等经典武器。
除远程武器外,本作还提供了三种不同的近战武器可供切换使用。这些武器和盾锯都可在“哨兵圣坛”中消耗资源进行强化升级,比如让子弹打中敌人后可以燃烧,提升子弹射速和伤害,或者附加连锁闪电效果。
依据自己习惯的武器和战斗方式选择对应的升级,能使战斗的爽感更上一层楼。
刚才提到的近战武器在FPS游戏里通常被认为比较鸡肋,能用枪远距离解决的事,为何要用笨重的近战武器与敌人硬拼呢?
这就不得不提及《毁灭战士》系列独特的“以战养战”作战模式了。
在《毁灭战士:黑暗时代》中,有四种资源至关重要:绿色的护甲、蓝色的生命、不同武器的弹药、近战攻击次数。
前两者在地图上会刷新一些资源作为补充,多数情况下通过击杀敌人也能得到补充。
而弹药资源在地图上的分布较为有限,因为总共有六种武器,每种武器的弹药互不通用。
要补充弹药,最简单的办法就是使用近战攻击。Doom Slayer可使用的近战攻击次数有上限——这也是近战攻击次数被列入资源规划的原因之一——近战攻击能补充弹药数量,这也是“以战养战”的核心循环之一。
独特的战斗资源循环机制,使《毁灭战士》摆脱了“怪越多越难打”的困境,反而让怪海作战变成了战斗的狂欢。
哦,不对,怪海作战未必能带来作战的享受——
这就得说到《毁灭战士:黑暗时代》的半开放式地图设计了。
以往的《毁灭战士》系列大多是在小空间内展开的高速战斗,而此次基本是在大场景中进行BOSS战。</